giovedì 19 luglio 2007

qualcosa di nuovo, qualcosa di vecchio


Oggi voglio parlare di una passione che mi accompagna da molti anni e che mi accomuna ad altri poveri incompresi di questa terra.
Parlo del gioco di ruolo, argomento da me già trattato, anche se in maniera superficiale, ma che oggi voglio approfondire per dare una idea di quello che si nasconde dietro quello che a prima vista può sembrare un puro e semplice hobby per riempire le serate.
Cominciamo col dire cosa è il gioco di ruolo in una maniera che possa essere capita anche dai profani, anzi lasciamo la parola a qualche esperto nel nostro caso anzi consultiamo la wikipedia, fonte inesauribile di scibile medio:

In un gioco di ruolo (abbreviato spesso in GDR o RPG, dall'inglese Role-playing game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi.

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:

  • Giochi di ruolo da tavolo, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
  • Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.

Rappresentazioni interattive ed improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini è nella sua essenza un gioco di ruolo molto semplice.

Il termine gioco di ruolo trae origine dalla storia della psicologia; infatti, il primo a coniare il termine Role Play fu Jacob Levi Moreno nel 1934; dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la tecnica dello psicodramma, ancora oggi utilizzata in psicoterapia: in questa il paziente recita, con l'aiuto di alcuni assistenti, un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli s'invertono ed il paziente si trova a recitare la parte del proprio antagonista per cercare di capire ciò che il suo antagonista ha provato in quel momento.

Questa prima accezione del termine però non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende dal wargame, ("gioco di guerra", ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature, formalizzato per la prima volta nel 1913 dallo scrittore di fantascienza Herbert George Wells che pubblicò un breve manuale di regole di gioco per i soldatini di stagno).

I primi giochi di ruolo giocati come tali si svolsero per la prima volta alla fine degli anni sessanta nella società per il wargame dell'Università del Minnesota, ed in gruppi ad essa legati, specialmente nei gruppi moderati da Dave Wesley e Dave Arneson. Nello stesso periodo Gary Gygax stava sviluppando con intenzioni simili un wargame di ambientazione medievale (inusuale per l'epoca, dato che la maggior parte dei wargame era incentrata su guerre più recenti, come le guerre napoleoniche, la guerra di secessione americana e la prima e seconda guerra mondiale) che pubblicò nel 1971 con il nome Chainmail. Questo includeva, oltre ad armi medievali, anche alcuni elementi fantasy, come i draghi e la magia.

Sulla base delle regole dettate da Gygax, Dave Arneson adattò successivamente un'ambientazione chiamata Blackmoor, dove venne introdotto il concetto di esperienza, ovvero maghi ed eroi che vincendo gli avversari diventavano più abili e potenti. Dopo una fitta collaborazione tra Gygax ed Arneson, nel 1974 nacque la prima edizione di Dungeons & Dragons (spesso abbreviato in D&D o DnD), considerato il primo gioco di ruolo moderno, che ha avuto una grande influenza sugli altri giochi sviluppatosi in seguito. Le regole della prima edizione di Dungeons & Dragons rivelano queste radici nel mondo del wargame nell'uso di una scala di un pollice per dieci piedi (o dieci iarde all'esterno). Se in un normale gioco da tavolo una pedina rappresenta una squadra di soldati, nei primi GDR rappresentava invece un singolo soldato e ogni giocatore controllava un singolo personaggio nei minimi dettagli, descrivendone le azioni.

Dungeons & Dragons ebbe un successo fenomenale, portando nel campo del gioco di ruolo numerosi giocatori e creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso "look and feel". Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartententi alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery, Traveller, Tunnels and trolls, Space Opera e RuneQuest.

Crescita dell'hobby

Dungeons & Dragons si trasformò, affiancando alle regole delle versioni base un'ulteriore linea editoriale, l' Advanced Dungeons & Dragons, che espandeva il gioco (e l'industria del gioco di ruolo in generale) oltre il livello di hobbismo amatoriale per entrare nel mondo del gioco "professionistico". Man mano che comparivano sul mercato prodotti per i giochi di ruolo sempre più elaborati, cominciarono ad essere organizzate convention e ad essere pubblicate riviste (come Dragon) dedicate al pubblico crescente di appassionati, mentre il gioco di ruolo si spostava dai campus dei college al resto della società.

I giochi di ruolo venivano spesso giocati ad un tavolo, perché coinvolgevano carta, dadi e spesso miniature o segnalini di qualche tipo; da queste origini si sono evoluti in direzioni differenti. Alcuni regolamenti di giochi di ruolo sono complessi e tentano di essere simulazioni realistiche, altri enfatizzano lo sviluppo della personalità dei personaggi o la narrazione della storia. Esistono alcune analisi dei diversi stili di gioco di ruolo tra cui la teoria GNS.

Il gioco di ruolo in Italia

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo completamente sviluppati in Italia: a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della nostra penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Anni novanta

Negli anni novanta, il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava ad essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole consistenti ed inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte inconsistenze.

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati; forse il gioco di ruolo più popolare (dopo D&D) fu Vampiri: la Masquerade, un gioco progettato come un'esperienza narrativa immersiva. Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo.

A metà degli anni novanta l'avvento dei giochi di carte collezionabili (principalmente Magic: l'adunanza) oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare - seppur con difficoltà.

In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Co

munque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin Board System (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori, preparò la strada ai MUD, MMORPG ed ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aidse quindi contro i condivisori di file.

Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza, e Kaos, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.

Ultimi anni

Alla fine degli anni novanta la Wizards of the Coast, casa editrice di Magic, acquistò la TSR (al momento in guai finanziari) ed adattò il venerabile Dungeons & Dragons rinnovandolo grandemente e rivitalizzando il mercato. Successivamente, la Wizards of the Coast venne acquistata dal gigante dei giocattoli Hasbro. La nuova edizione di D&D fu significativa perché venne rilasciata con una Open Game Licence (OGL) da utilizzare con il D20 system; questo permise a molti piccoli editori di creare e pubblicare materiale compatibile con D&D che poteva essere utilizzato

da una grande quantità di giocatori.

Negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie ad una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Forse prevedibilmente la dominazione economica di D&D ha creato risentimento in alcuni giocatori di altri sistemi di gioco.

I primi giochi di ruolo, al pari di Dungeons & Dragons, traevano quasi esclusivamente ispirazione dal genere fantasy e ponevano grande enfasi sul combattimento e sulla magia, ma nel corso degli anni hanno abbracciato quasi tutti i generi letterari e cinematografici, dalla fantascienza, al giallo, all'horror; nel contempo si sono sviluppati regolamenti che pongono maggiore attenzione allo sviluppo della personalità dei personaggi; una delle caratteristiche originali dei giochi di ruolo, che certamente ha favorito il successo del genere, è infatti la capacità evolutiva di ogni personaggio, che può continuare ad evolvere di partita in partita, tipicamente sotto il controllo dello stesso giocatore, migliorando le proprie risorse ed abilità o acquisendone di nuove, arrivando a costruire una vera e propria "esistenza virtuale" che può durare per anni.

Elementi del gioco di ruolo

Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco.

I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi giocanti (PG) interpretati dal giocatore organizzati in un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale), tipicamente indicata dalla parola inglese quest, corrispondente alla "cerca" dei romanzi cavallereschi, all'interno di un dungeon o più generalmente di una ambientazione. Vi è poi la presenza di uno o più master (da Dungeon Master, chiamati anche Custodi, Arbitri, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: il master dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto delle regole, calcola con l'ausilio di vari dadi a più facce, nei giochi in cui vengono utilizzati, le probabilità di successo di una data azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre, il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità.

La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie ad integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo.

Le partite non hanno un limite di tempo; possono avere una durata molto lunga e proseguire, sessione dopo sessione, per mesi, anni o addirittura decenni.

Nelle versioni di GDR per computer il complesso ruolo del master è svolto dal computer, con i vantaggi - più rapida ed efficace gestione delle meccaniche - e le limitazioni - minore flessibilità e varietà di opzioni - che questo comporta.


Questo qualto riporta la wikipedia, estremamente esauriente, preciso e interessante. Ma è tutto?
no. almeno non per me.
per me il gioco di ruolo è qualcosa che coivolge la parte più interna, più profonda della mia anima, il modo per dare voce, spessore, profondità ad una parte di me che altrimenti non potrebbe mai vivere.
quella parte di me selvaggia, libera, a volte violenta, passionale, forte, potente, combattiva.
quella parte di me che non potrebbe mai vivere nella società moderna, che vorrebbe risolvere le cose con una spada in mano e due cazzotti ben piazzati, quella parte di me che non esisterebbe nemmeno magari, perchè in fondo è una parte di me che non esiste e non sarebbe mai esistita.
è la tigre in gabbia, la ribelle vilenta e tatuata, la sadica assassina, le ladra, la pia sacerdotessa che crede così tanto nella sua religione da riceverne in canbio il potere, a volte la madre che ha problemi di comprensione con una figlia cresciuta nella guerra e nella violenza, a volte una focosa amante mai soddisfatta.
è una vita, in tante vite, è il modo per provare cose che altrimenti mai avrei provato, per scaricare frustrazione e problemi che altrimenti mi avvelenerebbero l'anima, per avere ciò che desidero ma che non potrei mai avere davvero.
il gioco di ruolo in fondo per me è tutt'altro che un gioco. è una vita, anzi molte vite, che posso vivere, allinterno della normalità ed a volte del grigiore della mia vita.
ed è anche un dono.
quando sono io che creo il mondo in cui gli altri possono vivere la loro vita, è un dono che faccio a loro, qualcosa che magari non potrebbero vivere in altro modo, e che io li aiuto a provare ed a gustare.
un dono che faccio alle loro anime, ed alle loro vite, e che in fondo di nuovo faccio a me stessa.

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